Video Oyunlarının Stresdən Necə Çıxarıldığı

Video Oyunlarının Nə Düşündüyümüzdən Yaxşı Niyə

Video oyunlarla əlaqədar çox şey yazılmış və çoxları mənfidir. Video oyunlarının uşaqlarımızın daha az sosial və daha şiddətləndiyini və bizi daha da vurğuladıqlarından qorxduq. Mövzuyla əlaqədar əhəmiyyətli bir araşdırma var və bəzi yaxşı xəbərlər çıxdı: Video oyunlar əslində stress səviyyələri üçün yaxşı ola bilər!

Video oyunlar və Stress araşdırmaları

Oyunçuların əksəriyyəti video oyunlar oynayan, hətta zorakı oyunlar oynadığını bildirir - stressı azaltmaq və dostları ilə oyundan zövq almaq üçün bir vasitədir.

Lakin, video oyunlarda aparılan tədqiqatların əksəriyyəti oyunlar stresli və ya hətta psixoloji cəhətdən zərərli olduğunu ehtimal edir. Bu hekayə deyilsə də, bu fərziyyəni dəstəkləmək üçün bəzi sübutlar var.

Video Oyunlar Stress yaratmağı necə

Bəzi araşdırmalar göstərir ki, oyunda stresli vəziyyət oyunçulara real həyatda bir stress reaksiyasına səbəb olur. Digər tədqiqatlar göstərir ki, insanlar zorakı oyun oynayırlarsa, laboratoriya bazasında ssenarilərdə aqressiv hərəkət etmək ehtimalı daha çoxdur. Məsələn, 20 dəqiqəlik zorakı oyun oynayan oyunçular, təcavüz göstəricisi sayılan şans verildikdə, başqa bir mövzuda yüksək səs-küy yaymaq ehtimalı daha çox idi.

Digər bir araşdırmada şiddətli oyun oynayan yeniyetmələrin təcavüz hissləri minimal artımlar yaşandığını, lakin artımlar ancaq aşkar edilə biləcəyini təsbit etdi; Yeniyetmə qızlar stresdə bir az artım yaşadı.

Video Oyunlar bizə Stresin Bəslənməsinə necə kömək edir: Elm nə göstərir

Video oyun şiddəti və təcavüz arasında bir əlaqə tapmış olan araşdırmaların əksəriyyəti oyun içi şiddətə və real dünya təcavüzünə məruz qalma arasında həqiqətən açıq bir əlaqə göstərmir. (Məsələn, insanların əksəriyyəti video oyunçuları oyunlarını oynadıqdan sonra səssiz səs-küylə partlayışla dolaşmırlar, əsasən, subyektlərin bunu etməsi tələb olunur).

Eynilə, oyunların tetiklediği bir sıra stress reaksiyaları olmasına baxmayaraq, oyunçuların təmin etdiyi ümumi özünü qiymətləndirmə, ictimai həyat, akademik davranış, iş davranışı və ya fiziki reaksiyalar (stress) ilə əlaqələr göstərə bilmədi, mənfi təsir göstərən oyunçuların özləri və həyatlarında təsirləri bunun fərqində deyil.

Bir iş, oyunçuları rəqabət və ya əməkdaşlıq oyunları oynadıqları kimi araşdırdı. Proqnozlaşdırıldığı kimi, ifa edildikdən sonra stress səviyyələrində fərq var idi və birgə ifa edənlər stres səviyyələrində daha çox azalma yaşadılar, amma fərq hər iki qrupda oyun oynayaraq stres azaldı. Bundan əlavə, hər iki qrup digər oyunçulara qarşı müsbət hisslər saxlayırdı, lakin kooperativ olanlara nisbətən bir qədər yüksək sayıldı. Bu, video oyunların müsbət sosial təcrübə və stres azalması təmin edə biləcəyi başqa bir yoldur.

Digər bir araşdırmada stres bərpası üçün bir vasitə olaraq kompüter oyunları istifadə araşdırmaq üçün 1614 oyunçuların bir sorğu istifadə. Nəticələr göstərdi ki, oyunlar həqiqətən stressli hallar və gərginliklərə məruz qaldıqdan sonra bir mübarizə vasitəsi kimi istifadə olunur və bu "bərpa təcrübəsi" oyun təcrübəsinin əhəmiyyətli bir istiqaməti.

Tədqiqatçılar həmçinin işlə bağlı yorğunluq, gündəlik problemlər, sosial dəstək, mübarizə bacarığı, bərpa təcrübəsi və bərpa məqsədləri üçün video və kompüter oyunları istifadə əlaqələrini araşdırdılar və stressin bərpası ilə daha güclü oyun qurduqları insanlar video və Stressli və yorucu vəziyyətlərdən sonra daha tez-tez kompüter oyunları.

Bununla yanaşı, iştirakçıların işlə bağlı yorğunluq səviyyəsi və gündəlik problemlərə məruz qalması həm bərpa üçün oyunların istifadəsinə müsbət təsir göstərmişdir. Duygusal odaklı başa çıkma tarzı olan katılımcılar, problem odaklı başa çıkma stili olan katılımcılara oranla, oyunların iyileştirilmesi üçün daha çox eğilim gösterdiler.

İşlə bağlı qayğıkeşlik və bərpa məqsədləri üçün oyun istifadə əlaqəsi sosial dəstəyi ilə idarə olundu. Video və kompüter oyunlarının stress tamponlama funksiyası daha az sosial dəstəyi alan iştirakçılar üçün daha vacibdir. Bu iştirakçılar iştirakçılardan daha çox sosial dəstək alanlardan daha çox işlə bağlı yorğunluğun və bərpa olunan oyunların istifadəsi arasında daha güclü əlaqələr göstərdilər.

Better Stress Relief üçün Video Oyunlarını necə istifadə edə bilərik

Video oyunlar, emosional bilik və inkişaf bacarıqlarını inkişaf etdirmək üçün bizə təhlükəsiz və əyləncəli bir çıxış təmin edə bilər. Hollandiyadakı Davranış Elm İnstitutundan edilən bir araşdırmada Starcraft 2 oyununu oynayan təcrübəli oyunçuların oyunda mübarizə mexanizmlərinin ümumi stres səviyyələri ilə əlaqəli olub olmadığını təyin etdi. Onlar tapdıqları şey gameplay zamanı narahat olan bir neçə oyunçu öz mənfi emosiyalarını idarə etmək üçün faydalı mübarizə strategiyalarını tapdı.

Ən faydalı strategiyalar ya problemləri həll etməklə və ya şəxsi mübarizə strategiyaları ilə ya da digər oyunçuların sosial dəstəyini ortaya qoyan mənfi hisslərə bir həll istədi. Yaxşı bacara bilənlər və daha az təsirli olan copers arasında bir əhəmiyyətli fərq, öz hissləri və daxili dövlətləri izləyici bilik kimi izah etmək bacarığı idi və sonra sağlam bir balansı saxlamaq üçün addımlar atdı, ya da faydalı qərarlar qəbul edərək vəziyyətlərini daha yaxşısı üçün dəyişdirmək və ya dəstək axtarır. Əslində, oyunların əksəriyyətində oyunçuların duyğularını idarə edə bilməsi və stres qarşısında həll yollarına çalışması üçün mükafatlandırılır.

Bu oyunçuların ən yaxşı işlədiyini başa düşdükdə, bu məlumatları öz həyatımızda istifadə edə bilərik: özünü tanıyan biliklərimizi inkişaf etdiririk və onu emosional balansı saxlamaq üçün istifadə etmək, sağlam mübarizə bacarıqlarının vacib hissəsidir. Daha da önemlisi, oyun oynayaraq, bu bacarıqları inkişaf etdirmək üçün təhlükəli və əyləncəli bir şəkildə təcrübə ssenariləri təmin edə bilərik, bu da oyun oynayan üstünlüklərdən biridir.

Başqa bir araşdırma da hərəkətə əsaslanan video oyunların stressi azaltmaqla yanaşı reaksiya sürəti kimi bilik qabiliyyətlərini daha da gücləndirə biləcəyini göstərdi. Bu, oyunçuların ayaqları üzərində daha tez düşünməyə və problemlərin həllində daha təcrübəli olmasına kömək edə bilər ki, bu da stresin digər yollarla da azalmasına səbəb ola bilər. Ümumilikdə, video oyunların yalnız əyləncəli olmadığını göstərən əhəmiyyətli sübutlar var, amma bir çox səbəblərdən ötəri böyük stress təzahüratları ola bilər.

Təklif olunan video oyunlar

Təsadüfi oyunlar: Bu oyunlar bir neçə dəqiqə ərzində götürülüb və oynaya bilər və sonra yenidən buraxılsın. Onlar sadə məsələlər, qısa oyun oyunları və ya istənilən vaxt dayandırmaq və saxlamaq imkanı əldə edə bilərlər. Təsadüfi oyunlar xoş təəssürat doğurur, çünki onlar sürətli bir fasilə, çətin, lakin qeyri-stresli bir təcrübə və diqqət mərkəzində dəyişiklik təklif edə bilərlər. Bəzi təsadüfi oyunlar arasında Animal Crossing, Tomodachi Life və ya 3DS üçün Pokemon X və ya kompüter üçün təsadüfi oyunların bu siyahısı daxildir.

Kooperativ Oyunlar: Bu oyun digər oyunçularla tamamlana biləcək problemləri də əhatə edir. Bunun bir çox faydası var. Əsas üstünlüklərdən biri oyunçuların oyun vasitəsilə bir dost şəbəkəsi yaratmasıdır. Bu, təsəlliverici və güclü ola bilər. Gənc olduğumuz zaman dostlarla oyun oynayırdıq və bu ehtiyac tamamilə yetkinlik yaşına çatmayıb.

Əməkdaşlıq oyununun bir faydası oyunçuların bir-birinə kömək edə bilməsi, simvolik bir dəstək təqdim etməsi və bir-birinin problem həlli bacarıqlarını inkişaf etdirməsinə imkan yaradır. Bu müsbət təcrübə və "qazananlar" gücləndirmək və stresə qarşı dayanıqlılıq hiss edə bilər. Mövzular bildirdikləri kimi, əməkdaşlıq oyun stressi azaltmaq və oyunçuların arasında müsbət hisslər yarada bilər. Bu oyunlar, əl oyunları oyun sistemlərində, kompüter üzərində və ya hətta Facebook kimi sosial media saytlarında da səslənə bilər.

Açıq Stress İdarəetmə Komponenti ilə oyunlar: Bəzi oyunlar əslində oyunçuların stressi daha səmərəli idarə etməyə kömək etmək üçün yaradılmışdır. Bu oyunların bəzilərinin bəziləri kimi "əsas" kimi olmasa da, onlar stresin aradan qaldırılması üçün xüsusilə faydalı ola bilərlər. Bəzi oyunlar meditasyonda oyunçuları məşq edir, bəziləri isə biofeedbackdə məşq edə bilər, oyunçuların faktiki olaraq hər hansı bir stresli vəziyyətdə istifadə edilə bilən bu güclü stres idarəetmə üsullarında bacarıqlarını inkişaf etdirməyə kömək edir.

Stress idarəetmə bacarıqlarını öyrədirən oyunlar nadirdir, lakin bir neçə var. Biofeedback öyrədir ki, yaşlı bir oyun, oyunun geribildirimini təmin etmək üçün barmaq sensorları istifadə edən Wild Devine tərəfindən Relaxing Rhythms kimi tanınır. Meditasiya üçün geribildirim təmin edən "Muse" kimi tanınan bir "beyin zehinli baş bandı" da var: düşündüyünüz kimi təbiətin səslərini dinləyirsiniz, ancaq düşüncənizi dolaşmağa başlayanda atmosfer təbiəti səslərinizi düşüncələrinizi geri gətirənə qədər daha sıxlaşır indiyə qədər. Bu "oyun" və "alət" arasında bir yerə düşən görünən bir cihazdır, lakin bir çox meditasyon praktikçiləri üçün xoş və daha maraqlı ola bilər.

Bir çox perspektivli oyun, Shengha Çempionları adlanır və oyunçular real həyatda bir sensör geyməyə və oyunda oynayarkən sükunətlə oyunda daha güclü olmağa, zehinlilik praktikasını asanlaşdırmağa imkan verir. (Burada Shengha Çempionlarının necə çalışdığına dair bir videoya baxa bilərsiniz). Bu gözəl bir oyundur ki, bu emosional sənətkarlıq təcrübəsini təşviq edir və oyunçular oyunda, eləcə də real həyatda daha güclü olmağa imkan verir. Yeniyetmələr və başqaları üçün idealdır, çətin vaxtlarda zehinlilik kimi stres idarəetmə üsullarını öyrənirlər, amma oyun oynayırlar. Bu hələ inkişafdadır, lakin yaxın gələcəkdə mövcud olmalıdır.

Bacarıqları yaradan oyunlar : Bu oyunlar beynin gücünü və ya xüsusi qabiliyyətlərini qura bilər. Faydası ki, problemləri həll etməyə və müntəzəm həyat tərzinizdə qalmağa kömək edə biləcək idarə funksiyası bacarıqlarının yaradılmasına kömək edə bilər. !!

Bacarıq yaratma oyunları puzzle oyunları (onlayn oyunda və ya el oyun cihazında oynaya biləcəyiniz crossword bulmacalar kimi) ola bilər və ya onlar tez düşünməyi tələb edən oyunlar ola bilər. Brain Age, Brain Age 2, Brain Age Konsentrasiya Təlim və ya Big Brain Academy kimi oyunlar Nintendo 3DS-də oynanılacaq; WeBoggle, pulsuz oyun oynaya bilər bir boğulma oyun; Mənim İspan məşqçim kimi dil tədris oyunlarında və ya tez düşünən bir sıra oyunlardan birinə çevrilir.

Həqiqətən zövq aldığı oyunlar: Həqiqətən, həqiqətən sevdiyiniz hər hansı bir oyun bir stress təzyiqçi ola bilər. Həqiqi əyləncə üçün tapdığınız hər hansı bir oyun, gündəlik stresdən qaçma, parlaqlıq nümunələrindən bir poz və ya müsbət hisslər yaratmaq yolunu göstərərək faydalı ola bilər. Bununla oynayır, oynattığınız və sonra oynadığınız hisslərinizə uyğunlaşırsınız və ən çox sevdiyiniz şeyi görürsünüz!

Nə etməli?

Əsasən, bir oyundan zövq alırsanız, bu sizin üçün yaxşı bir stress çəkicidir. Güclü bir sosial komponentlə, xüsusilə əməkdaşlıq edən oyun xüsusilə stress təsiri vasitəsi kimi faydalı ola bilər. (Onlar da vaxt ala bilər, buna görə diqqətli olun.) Böyük bir vaxt sərmayə tələb etməyən və təsadüfi iştirak etməyə imkan verən bir oyun tapmaq (müəyyən bir oyundan sonra oyundan çıxmaq lazımdırsa sərt cəza verməkdən başqa) vaxtın miqdarı və ya yalnız məhdud miqdarda vaxt verilməsi) açıq səbəblərdən də az stressli ola bilər.

Bottom Line: Nəticədə, siz oynadığınız və sonra oynadığınız hissə diqqət yetirə və müvafiq olaraq hərəkət edə bilərsiniz.

> Mənbələr:

Ferguson, CJ (2015). Angry Birds qəzəbli uşaqlar üçün olun? Uşaqların və yeniyetmələrin təcavüzünə, psixoloji sağlamlığına, psixoloji davranışlara və psixoloji elmlər üzrə akademik performans perspektivlərinə video oyunun təsiri meta-təhlili , 10, s. 646-666.

Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Miller, Stefani; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Şiddətli Video Oyunlar Yeniyetmələrdə Təcavüzkarlığı Artırmır, Ancaq Qızlar Stressə Diqqət edirlər. Psixiatrik Rüblük , Vol 87 (1), s. 49-56.

> Hasan Y; Bègue L; Bushman BJ. (2013). Şiddətli Video Oyunları Stress İnsanları çıxardı və onları daha aqressiv olun. Təcavüzkar Davranış , Cilt. 39 (1), s. 64-70

Lobel, A., Grancic, I., və Engels, R. (2014). Stressli Oyun, Interoceptive Awareness, və Emotion Regulation Trends: A Novel yanaşma. Cyberpsychology, Davranış və Sosial Şəbəkə , Vol 17 (4).

> Reinecke, L. (2009). Oyunlar və bərpa: Video və kompüter oyunları Stress və Strain dən Recuperate istifadə. Media Psixologiya Cədvəli: Teorilər, Metodlar və Proqramlar, Vol 21 (3), s. 126-142.