Kompüter oyunları özünü qiymətləndirməyə kömək edə bilərmi? Tamamilə.
Bir dünya tədqiqatında, McGill Universitetinin Psixologiya Bölməsinin tədqiqatçıları xüsusilə insanların özünü qəbul etmələrini artırmalarına kömək etmək üçün nəzərdə tutulmuş kompüter oyunları yaratmış və test etmişlər.
Www.selfesteemgames.mcgill.ca saytında ictimaiyyətlə məsləhətləşmələr üçün mövcud olan oyunlar Wham!, EyeSpy: Matrix və Chi kimi böyüyən adlar var.
Bütün üç oyun McGill Psixologiya Bölümü doktorantları tərəfindən hazırlanmışdır: Jodene Baccus, Stéphane Dandeneau və Maya Sakellaropoulo, köməkçi psixologiya professoru Mark Baldwinin rəhbərliyi və nəzarəti altında.
Komandanın ilk araşdırma nəticələri Wham! iyul ayında Peer-Review jurnalında dərc ediləcək. EyeSpy üzrə tədqiqatların dərc olunması: Matrix Sosial və Klinik Psixologiya Dergisində olacaq.
Tədqiqat məqsədi
Keçmiş araşdırmaları özünə hörmətlə araşdırdıqdan sonra, McGill qrupu insanların təhlükəsizliyə olan duyğularının böyük əksəriyyətdə onların həmyaşıdları və əhəmiyyətli başqaları tərəfindən seviləcək, qəbul ediləcəyi və dəyərləndiriləcəyi ilə əlaqədar narahatlıqlarına əsaslanır.
Tədqiqat həmçinin özünü göstərmənin xüsusi düşüncə üsullarından təsirləndiyini göstərdi. Özünə güvənən çətinliklər insanların öz xüsusiyyətləri və performansları ilə bağlı özünü tənqidi fikirlərindən, başqaları isə onları rədd edəcək bir fərziyyədən meydana gəlir.
Müqayisəli olaraq, daha təhlükəsiz olan insanlar özlərini inandırmaq üçün bir sıra avtomatik düşüncə proseslərinə malikdirlər və sosial imtina ehtimalı barədə narahatlıq doğurur.
Baldwin: "Düşünməyən insanlar üçün mənfi düşüncə nümunələri avtomatik olaraq və tez-tez qeyri-adi bir şəkildə baş verir". Həll?
"Avtomatik" mənfi şəxsi fikirləri olan insanlar fikirlərini müsbət fikirlərə yönəldir və özlərini daha çox qəbul etməyi öyrənməlidirlər. McGill komandasının məqsədi insanların daha təhlükəsiz, yəni xüsusi olaraq hazırlanmış kompüter oyunlarını hiss etmələrinə kömək edə biləcək müdaxilələr inkişaf etdirməyə imkan verəcək eksperimental tədqiqat aparmaq idi.
İnsanlar oynaya bilərlər
Baldwin, "Üç oyun, özünü sevməyi artıran əsas düşüncə proseslərinə toxunaraq işləyir" deyir. "Atletlər bilirdilər ki, hər hansı bir yeni vərdiş öyrənmək çox praktikadır. Bizim komanda avtomatik olaraq avtomatlaşdırılmış nöqtəyə istənilən düşüncə nümunələrini tətbiq etməyə kömək etmək üçün yeni bir yol yaratmaq istəyirdi."
Tədqiqatçılar təcrübələrini təkrarlanan kompüter oyunları oynadılar və insanlar özləri haqqında daha çox müsbət hisslər yarada biləcək yeni tərəfdaşlar hazırladılar. İlk kompüter oyununda, EyeSpy: The Matrix, oyunçulardan 15 qaçan üzlərin bir matrisində bir gülümsəyən üz axtarması tələb olunur. Hipotez? Təlimləri təkrarlayaraq, oyunçuları diqqətini mənfi rəydən çox müsbət istiqamətə yönəltmək üçün təhsillə bilər.
İkinci oyun, Wham !, Pavlovun tanınmış kondisyon araşdırmasına əsaslanır. Wham! oyunda oyunçuların adı və ad günü qeyd olunur.
Oyun hərəkət edildikdən sonra, oyunçunun şəxsi məlumatları gülümsəyən, üzlərini qəbul edən eşidir. Nəticə? Oyunçular hər kəs tərəfindən gülümsəyərək buna bənzər bir şəkildə yaşadılar və özləri haqqında daha müsbət rəftar əldə edirlər.
Üçüncü oyun üçün, Chi'inizi Grow, tədqiqatçılar Wham vəzifələrini birləşdirdi! və EyeSpy: The Matrix. Çiyinləriniz Kişilərin Yetişdirilməsi müsbət və mənfi sosial məlumatlara cavab verərək onların daxili mənbəyini artırmağa çalışırlar.
Təcrübə Pozitiv Görünümü Təkmilləşdirir
McGill qrupu kifayət qədər təcrübəsi olan, hətta özünə güvənməyən insanlar da yavaş-yavaş daha təhlükəsiz və özünə inamlı olmağa imkan verəcək müsbət düşüncə tərzlərini inkişaf etdirə biləcəyini nümayiş etdirdi.
Buna görə hər kəs oyunların nümunəsini və online məşqlərin müsbət dəyişikliyə necə təsir göstərə biləcəyini görmək məcburiyyətindədir. "İndi hər gün bu oyunların oynanmasının mümkün faydalarını nəzərdən keçiririk" deyir Baldwin. "Biz bu cür oyunlar məktəbli uşaqlara, işlə bağlı reddedici satış işçilərinə və bəlkə də, ziyarət sahəsinə gələnlərə faydalı olacaq".
Bu oyunların potensial faydalarına baxmayaraq, zəif özünə hörmət inanılmaz dərəcədə mürəkkəb məsələdir. "Bu oyunlar psixoterapiyanın çətin işini əvəz etmir", deyə Baldwin vurğulayıb. Ancaq bizim tapıntılarımız insanlara kömək etmək üçün tədricən yeni bir sıra üsulların inkişaf etdirilə biləcəyinə ümid verir. Çünki onlar özünə güvənmək və təhlükəsizliyin hisslərini aradan qaldırmağa çalışırlar ".